Majstrovstvá Slovenska družstiev v riešení sudoku

1. = 2009 2. = 2010 3. = 2011 4. = 2012 5. = 2013 6. = 2014 7. = 2015 8. = 2016 9. = 2017 10. = 2018
11. = 2019 12. = 2022 13. = 2023 14. =            
 
Vznik Majstrovstiev Slovenska v sudoku bol jednoznačnou odozvou na usporiadanie majstrovstiev sveta v roku 2009 v Žiline, kde sa lúšti aj v rámci jednotlivých tímov a Slovensko získalo zlatú medailu. Druhým aspektom bol fakt, že sa na Slovensku aj vďaka logickým úlohách už etablovalo niekoľko krúžkov, ktoré dokázali poskladať aj viac ako len jedno družstvo. Za myšlienkou stál opäť predseda SZHaK Ján Farkaš, ktorý okrem iného inicioval aj prvý šampionát v sudoku jednotlivcov a aj majstrovstvá v logických úlohách a bol ich organizátorskou dušou. M-SR sa môže zúčastniť každý záujemca bez ohľadu na vek, pohlavie, či iné faktory. Účasť veľmi mladej generácie pod 15 rokov nie je žiadnou výnimkou, práve naopak.
Len som chcel dať príležitosť novej a najmä mladej generácii a pokúsiť sa aj takto vyhľadávať nové talenty, ktoré by mohli postupne reprezentovať naše Slovensko.

Ján Farkaš, od roku 1997 predseda SZHaK

X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X klik na začiatok stránky X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X
 
I. MAJSTROVSTVÁ SLOVENSKA DRUŽSTIEV
v riešení sudoku
BANSKÁ BYSTRICA - 29.08.2009

 
 
   
   
JUNIORI sa vôbec nestratili, práve naopak ukázali
všetkým, že je s nimi nutné napriek veku už počítať
Zuzana Hromcová, Michaela Bieliková a
Jaroslav Grajciar ml.

tímy z krúžku TATRANEC si počas pauzy
navzájom vymieňali rady a skúsenosti
Emília Rigdová ml., Emília Rigdová st.,
Adrián Rigda ako divák a Ján Rybka

    spolu
1.  K1Z - tím A (Bratislava)
 Š.Gyürki, M.Demiger, M.Kollár
144
2.  CASSOVIA KLUB (Košice)
 P.Hudák, I.Hudák, A.Hudák
130
3.  J.E.S. (Košice)
 P.Jaselský, S.Eleniuk, J.Sidorová
103
 K1Z - tím B (Bratislava)
 M.Krebs, M.Zanechal, M.Kasár 
5.  K1Z - tím C juniori (Bytča)
 Z.Hromcová, M.Bieliková, J.Grajciar ml.
90
6.  RUŽA (Ružomberok)
 M.Šuňavec, I.Šuňavec, I.Štiptová
77
7.  GUMKÁČI (Púchov) 
 P.Gašpár, I.Pastucha, J.Rybnikář
75
8.  TATRANEC - tím A (Poprad)
 E.Rigdová st., Š.Tatarko, J.Rybka
68
9.  K1Z - tím E (Bratislava)
 B.Lehotská, M.Hromcová, R.Zanechalová
66
10.  K1Z - tím D rodičia (Bytča)
 J.Grajciar st., L.Bielik, K.Hromcová
60
11.  ZDOBA65 (Zdoba)
 M.Szabari ml., D. Szabari, Š.Szabari
43
12.  TATRANEC - tím B (Poprad)
 E.Rigdová ml., M.Kandrik, A.Hajovský
31
13.  TATRANCI (Spišská Nová Ves)
 F.Cvengroš, Z.Rajniaková, A.Szabari
28


x
xx
xx
xx
xx
xx
xx
xx
xx
xx
xx
Sobota 29. augusta 2009 bola v Banskej Bystrici nielen spomienkou na výročie SNP, ale aj miestom, kde sa konali vrcholné lúštiteľské podujatia. Do mesta pod Urpínom zavítali riešitelia takmer zo všetkých kútov Slovenska, aby si zmerali sily v súbojoch o vôbec prvého Majstra v súťaži družstiev v sudoku. K lúštiteľským stolom sa posadilo až 13 trojčlenných tímov, z toho polovica zmiešaných z rôznych záujemcov, ktorí si sudoku obľúbili.
O tom, že to bolo zaujímavé a napínavé svedčia nielen výsledky, ale aj priebeh samotnej súťaže. Tá bola rozdelená na tri časti, v ktorých sa vždy dialo niečo iné. Pod prvú časť sa autorsky postarala len 12 ročná Evka Branišová z Bytče, ktorá sa už rok venuje sudoku nielen ako lúštiteľka, ale tieto hlavolamy aj sama vymýšľa. A nejde len o klasické sudoku, ako ho pozná väčšina z nás. Evička sa snaží do svojich diel vkladať nové prvky, čím sa jednotlivé diela stávajú podstatne zaujímavejšími. Jej sudoku zaujali natoľko, že dostali tú česť byť prvými, ktoré museli zvládnuť riešitelia na tomto šampionáte. Súťaž bola v tejto časti okorenená tým, že každý z trojice musel súťažiť sám a bez pomoci ostatných členov tímu. Ak niektoré zo štvorice sudoku vyriešil len jeden člen tímu, mala úloha 1 bod, ak tú istú úlohu vyriešili už dvaja z tímu, bola za 2 body (celkom pre tím teda 4 body), nuž a keď sa úloha zadarila všetkým členom družstva, mala už trojbodovú hodnotu (tzn. 9 bodov pre družstvo). Na celý súbor bol vyčlenený čas 20 minút, ak sa však všetkým členom družstva podarilo vyriešiť celú sadu úloh skôr, za každú celú minútu pred uplynutím limitu získalo družstvo ďalší bod. Mnohým riešiteľom sa to aj podarilo, ale v tejto časti o bonuse rozhodovalo to najslabšie ohnivko. A tak tímy, kde napríklad dvaja členovia mali hotovo už po 15 minútach, ale posledný člen to v limite nestihol, nezískali nič. Bonusy si tak mohli pripísať len dva tímy, ktoré sa tým pádom postavili do čela štartovného poľa.
 výsledky 1. kola   
 1. K1Z tím A
 2. CASSOVIA
 3. K1Z tím B
 4. GUMKÁČI
 5. K1Z tím C juniori
 6. J.E.S.
36+4
36+1
31
26
23
21
 
 výsledky 2. kola  
 1. K1Z tím A
 2. K1Z tím C juniori
 3. CASSOVIA
     J.E.S.
 5. K1Z tím D rodičia
 6. TATRANEC 1
     K1Z tím E
44
37
36
36
31
23
23
 
 výsledky 3. kola  
 1. K1Z tím A
 2. CASSOVIA
 3. K1Z tím B
 4. RUŽA
 5. J.E.S
 6. GUMKÁČI
44+16
44+13
44+12
44+ 4
44+ 2
32
 
Druhá časť bola pripravená na spôsob štafety, kde bolo treba mať v tíme nielen dobrého finišmena, ale aj správneho rozbehovača. Rozbehovači totiž obdržali sadu 8 úloh a bolo na nich, ktoré z nich posunú ďalšiemu členovi tímu a ten opäť niektoré z nich finišmenovi. Spätne sa úlohy vracať nemohli a tak veľa záležalo aj od stratégie a neustálom zvažovaní, či si prvý člen tímu ponechá na začiatku viac úloh a bude ich posúvať kolegom len postupne, alebo si úlohy všetci rozdelia hneď na začiatku a každý sa pokúsi vyriešiť čo dostal na stôl. Každý tím to skúšal s inou taktikou. Niektoré vsadili na lídra a bolo na ňom čo všetko vyrieši a zbytok tímu dostával úlohy podľa odhadu ľahšie. Nebolo to ale také jednoduché, pretože odhaliť v spleti číslic, či ide o úlohu ľahšiu, alebo ťažšiu dokážu len skutoční majstri. Úlohy boli totiž rôznorodé a niektoré, ktoré na prvý pohľad vyzerali ľahko boli naschvál náročnejšie - najmä na čas. A toho riešitelia prebytok nemali. Iné tímy to skúšali presne naopak. Ako prvého nasadili najslabšieho člena, ktorý si ponechal dve úlohy a zbytok posunul ďalej, aby sa čo najviac dostalo predpokladanému najzdatnejšiemu poslednému členovi tímu. Tí boli ale v závere potom zväčša zavalení nedokončenými úlohami svojich kolegov, ktorí keď si už nevedeli rady, posunuli úlohu ďalej.
Vyrovnané družstvo bolo v tomto kole najväčšou devízou a potvrdilo sa to aj v súťaži. Veľmi milo však v tomto kole prekvapili mladí juniori, ktorí ako družstvo bojovali v rovnakom zložení aj na aprílových majstrovstvách sveta. Zdá sa, že táto mladá trojica postupne začína zúročovať získané skúsenosti a príležitosť, ktorá sa jej účasťou na MS dostala. Súhra tejto trojice ich totiž v druhom kole vyniesla na druhé miesto, čo by si v tejto konkurencii tímov tipol len málokto.
Tretia časť bola klasickou súťažou družstiev, kde celá trojica mohla lúštiť pripravené maxi úlohy spoločne. Podľa výsledkov by sa zdalo, že išlo o najľahšiu časť, pretože až 5 družstiev odovzdalo pred uplynutím časového limitu a získavalo tak bonusové body. Opäť však záležalo na schopnostiach jednotlivých členov tímu a spôsobe, akým si rozdelili jednotlivé úlohy. Zároveň ale rozhodovalo aj to, ako táto trojica dokázala spolupracovať, keď bolo potrebné riešiť jednu úlohu spoločne. Každý má totiž iný spôsob lúštenia a iné myšlienkové pochody a zladiť ich tiež nebýva vždy jednoduché. Komu sa to podarilo, mal vyhrané. Bravúrne to zvládol A tím Klubistov, ktorí už vôbec nepatria k zelenáčom (podtitul názvu krúžku), ale hold treba vzdať všetkým, pretože snaha bola viditeľná na tvárach všetkých riešiteľov.
 
 
 
     
X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X klik na začiatok stránky X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X

Historicky prvým MAJSTROM Slovenskej republiky družstiev v sudoku sa stala trojica (na hornom obrázku zľava) Štefan Gyürki, Matúš Demiger a Martin Kollár z krúžku K1Z, pred krúžkom CASSOVIA (Peter Hudák, Igor Hudák, Anton Hudák), pričom tretie miesto si podelili dve družstvá: zmiešaný tím J.E.S. (Pavel Jaselský, Stanislav Eleniuk a Jana Sidorová) a B tím krúžku K1Z (Martin Krebs, Marek Kasár a Marcel Zanechal).


{mosimage}
strieborní Hudákovci

{mosimage}
dva bronzové tímy J.E.S. a K1Z družstvo B

{mosimage}
{mosimage}
Vz.

Trochu histórie

   
Svet zachvátilo šialenstvo v podobe tabuliek s číslami. Ide totiž o jedinečný hlavolam. Vypĺňajú ho ľudia všetkých generácií bez ohľadu na vzdelanie a spoločenské postavenie. Prepadli mu už milióny ľudí na celom svete. Prvý krát ho v Európe uverejnili 12.novembri 2004 v britských The Times. Cestujúci metra vtedy zabúdali vystupovať na zastávkach. Chodci zahĺbení do rébusu v novinách zase narážali do lámp pouličného osvetlenia. „Nie som si celkom istý, prečo je Sudoku návyková. Akurát viem, že to tak načisto je!“, povedal krstný otec rébusu, Novozélanďan Wayne Gould. Rébus Sudoku dnes nájdeme vo všetkých serióznych svetových denníkoch. Píšu sa o ňom knihy, preniká do mobilných telefónov. Kde sa ale tento hlavolam vzal? Číselné rébusy založené na dopĺňaní čísel pozná ľudstvo odpradávna. Najskôr to boli magické štvorce, v osemnástom storočí napríklad rébusy švajčiarskeho matematika a astronóma Leonharda Eulera. Pred dvadsiatimi rokmi sa jeden z číselných hlavolamov stal v Japonsku neobyčajne populárnym. Dostal názov Sudoku.

PÔVOD HRY
Pôvod hry leží mimo Japonska. Jej autorom je Howard Garnes, ktorý ju vymyslel v roku 1979. Rébus vychádzal pod menom Number Place v americkom časopise Dell Pencil Puzzles & Word Games ako jedna z mnohých logických úloh určených pre zábavu. Práve z tohto časopisu ju prevzali vydavatelia obdobného japonského magazínu Nikoli. Niekoľkokrát sa objavil aj na Majstrovstvách sveta v riešení logických úloh ktoré sa konajú od roku 1993. Za boom hlavolamu, ku ktorého skroteniu potrebujete len logické myslenie a kvapku sústredenia, môže vtedy päťdesiatdeväťročný Novozélanďan Wayne Gould. Tento bývalý sudca, v súčasnosti na dôchodku, objavil Sudoku v roku 1997 na návšteve japonského hlavného mesta Tokio. Hra ho uchvátila natoľko, že vymyslel špeciálny počítačový program, ktorý vie vygenerovať veľké množstvo mriežok s niekoľkými vpísanými číslami, základ rébusu Sudoku. Program bezplatne ponúkol londýnskym The Times, ktoré začali úlohu pravidelne vydávať. Konkurencia nespala a tak sa dnes sudoku publikuje po celom svete. Hra má v súčasnej dobe už stovky tisíc priaznivcov, najmä však v Japonsku, Veľkej Británii a Nemecku. I keď názov pochádza z japončiny, samotné korene princípu hlavolamu je zrejme treba hľadať už v hre Latinské štvorce, ktorú v 18. storočí vymyslel známy švajčiarsky matematik Leonhard Euler. Hra Latinské štvorce vychádza zo staršieho hlavolamu s názvom Magické štvorce. Tento typ hry by mohol mať korene v starom čínskom hlavolame Lo Shu.

TISÍCROČNÁ HISTÓRIA
   
Sudoku je menej náročným variantom magických štvorcov, ktorých pôvod siaha prinajmenšom do roku 2000 pred našim letopočtom. Podľa čínskej legendy zem vtedy zachvátila potopa. Prívaly vody neustávali, i keď ľudia neustále konali obete. Potom si jedno dieča všimlo, že sa z rieky Lo vynorila korytnačka, ktorá mala na svojom panciere bodky zodpovedajúce čísliciam 1 až 9. Boli usporiadané do troch radov a troch stĺpov tak, že súčtom čísel vodorovne, zvislo i šikmo bolo vždy číslo 15. Tomuto číslu sa niekedy hovorí magická konštanta. Ľudia pochopili, že musia vykonať pätnásť obetí, ako im ukázali číslice. Keď tak urobili, vody začali ustupovať. Prvý magický štvorec bol podľa miesta svojho pôvodu nazvaný Lo Šu.

MAGICKÉ UMENIE
Staré civilizácie prikladali číslam veľký magický význam. Z tohto dôvodu sa magické štvorce objavovali na rôznych miestach sveta. Z Indie poznáme štvorec o štyroch riadkoch a štyroch stĺpoch. Pochádza z mesta Khadžuraho v štáte Madhya Prádeš a je omnoho dokonalejší, pretože jeho výsledok - číslica 34 - vychádza i pri súčte čísel v jeho rohoch i pri ďalších kombináciách. Obdoba indického štvorca sa objavila i na známej rytine Albrechta Dürera Melanchólia zhotovenej v roku 1514. Tento letopočet je možné nájsť tiež na spodnej strane vyobrazeného magického štvorca.

PRESNÉ ZÁKONITOSTI
   
Prečo vlastne matematikov magické štvorce tak fascinujú? Predovšetkým preto, že v nich platia rôzne zákonitosti. Pretrvávajú aj potom, čo všetky ich čísla vynásobíme nejakým iným číslom alebo k nim nejaké číslo pripočítame. Magické štvorce si uchovávajú svoje vlastnosti i potom, keď ich otočíme alebo zobrazíme zrkadlovo. Pevne dané zákonitosti platia i v Sudoku, i keď tieto rady čísel nesplňujú základné vlastnosti magických a polomagických štvorcov. Riadky a stĺpce sa tu nezhodujú. Napriek tomu je potrebné pri lúštení Sudoku postupovať určitou metódou. Základné pravidlá sú dané. Číslo sa musí objaviť v horizontálnych i vertikálnych radoch len raz. To platí pre každý štvorec o deviatich poliach, ktorých je dohromady deväť a tvoria tabuľku pre hru Sudoku alebo aspoň pre jej najbežnejší variant. Existujú i rébusy Sudoku so 4, 5, 6, 7, 9, 16 a dokonca i 25 poľami po stranách. Ďalším variantom je tzv. kúzelné Sudoku, v ktorom je ukrytý najmenej jeden magický štvorec s deviatimi číslicami. Zložitosť riešenia nezávisí ani tak na počte polí ako na rozmiestení čísel, ktoré sú zadané na začiatku hry.

VÝZNAM SLOVA SUDOKU
V japonskom výkladovom slovníku slovo Sudoku nenájdete. Názov Sudoku je vlastne skratkou, ktoré vzniklo z japonského súslovia "Suuji wa dokushin ni kagiru", ktorého fonetický prepis znie "Súdži wa dokušin ni kagiru". Táto japonská veta v preklade znamená niečo ako: vlož každú jednu číslicu do vymedzeného priestoru. Pretože názov to bol príliš dlhý, začalo sa hre hovoriť "sú doku" - "jedna číslica" ("sú" je japonsky číslica , "doku" znamená osamotený). Podľa slovenských pravidiel transkripcie japonských slov by sme mali správne písať Súdoku, pri prepise sa však vychádza z anglickej transkripcie, používanej vo väčšine britských denníkov. Za autora názvu je považovaný Kaji Maki, riaditeľ firmy Nikoli, ktorá vo svojom rovnomennom časopise po prvýkrát predstavila Sudoku v roku 1984. A práve tu ju objavil aj Wayne Gould. Krstný otec hry, ktorá oslovila milióny, Wayne Gould o tom, prečo má rébus úspech.

Prečo je Sudoku také populárne?

Hlavolam nie je závislý na nijakom jazyku. Netreba mať ani bohatú slovnú zásobu, ani nekonečné vedomosti. Je to len bitka medzi vami a Sudoku.

Ale to spĺňajú aj iné hlavolamy, nie?
Sudoku je čosi celkom nové. Úplne sa líši od toho, čo ste doteraz mohli objaviť v novinách. Rébus vyzerá ako číselná hra, ale nie je. Je to logická hra, lenže logické hry nie sú veľmi obľúbené.

Sudoku však pobláznilo čitateľov stoviek novín po celom svete. Európania dokonca hovoria, že rébus je taký chytľavý ako bola pred 25 rokmi Rubikova kocka. Čo majú oba hlavolamy spoločné?
V prvom prípade ide o mechanický hlavolam, v druhom o rébus pre papier a pero. Ale napriek tomu tu istá podobnosť je. Kocka sa dá otáčať troma smermi a každá jej strana sa skladá z 3x3 štvorčekov. Tri dimenzie má aj Sudoku: riadky, stĺpce a štvorce. Ak si navyše uvedomíte, že v Sudoku je tiež 3x3 štvorcov a každý z nich má 3x3 políčka, je to vzrušujúce.

Kto hral Sudoku tvrdí, že je totálne návykové? Prečo?
Nie som si celkom istý prečo. Akurát viem, že to tak načisto je.

Ako ste Sudoku objavili?
Na dovolenke v Tokiu. Potuľoval som sa medzi regálmi v jednom tamojšom kníhkupectve. Prehrabával som sa knihami o hlavolamoch a natrafil som na čosi, čo sa ponášalo na krížovky. Nehovorím po japonsky, ale knižka ma zaujala a kúpil som ju. Až neskôr so zistil, ako hlavolam lúštiť.

Sudoku je vraj japonská hra. Je to pravda?
Nie je. Japonský vydavateľ osudovej knihy, ktorú som spomínal, objavil hlavolam v Spojených štátoch koncom 70. rokov. A keď myšlienku priviezol do Japonska, vyrobil z nej fenomén.

V Japonsku. Dvere do celého sveta ste však Sudoku otvorili až vy.
Sudoku ma chytilo. A keďže milujem programovanie vytvoril som počítačový program, ktorý vyrába nové mriežky Sudoku. Neskôr, už ako dôchodca, som ich ponúkol The Times.

Prišli už vášniví fanúšikovia hlavolamu či niektoré noviny, ktoré rébus uverejňujú, s myšlienkou Majstrovstiev sveta v Sudoku?
Zatiaľ nie. (pozn. - od roku 2006 sa konajú majstrovstvá sveta i národné šampionáty v mnohých krajinách) Národné majstrovstvá už majú vo Veľkej Británii, v Spojených štátoch a zdá sa mi, že aj v Austrálii. Ale keď bude po svete dosť národných šampionátov, nazdávam sa, že niekto zorganizuje aj majstrovstvá sveta.

POPULARITA
Sudoku je tiež populárne aj preto, že nie je závislé od žiadneho jazyka. Netreba mať ani bohatú slovnú zásobu, ani nekonečné vedomosti. Číslice v riadkoch, stĺpcoch a štvorčekoch sú všade na svete zrozumiteľné a vlastne by ich mohlo nahradiť akýchkoľvek deväť iných symbolov. Sudoku sa dá lúštiť aj s písmenami, či inými obrázkami, alebo farbami. Rovnako aj počet polí 9x9 nie je podmienkou. Sudoku pre deti môže mať len 4x4 políčka, naopak Sudoku pre profesionálov a veľmi pokročilých môže mať 16x16 políčok (v pozícií symbolov sú zvyčajne použité číslice šesťnástkovej - hexadecimálnej sústavy: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F). Ďalšou výhodou Sudoku oproti konkurencii je napríklad rôzny stupeň náročnosti jednotlivých úloh. Jednoduché typy úlohy sa dajú (pri určitom cviku) vyriešiť už za niekoľko málo minút, zložité samozrejme vyžadujú oveľa viac času. Všeobecne môžeme povedať, že populárna hra musí byť náročná tak akurát - ani príliš ľahká, ani príliš ťažká. Nejakým spôsobom “rozumná“ musí byť tiež doba potrebná na riešenie hlavolamu. Výhodou je zdanlivo neobmedzené množstvo odlišných zadaní, ktoré sa lúštiteľom môžu dostať do rúk. Z definície hry Sudoku však vyplýva, že v poli 9x9 existuje len obmedzené množstvo zadaní Sudoku hlavolamov. Všetkých možných rôznych rozmiestnení vyhovujúcich pravidlám sudoku na hracom poli s rozmermi 9x9 je 6 670 903 752 021 072 936 960, ak sa odrátajú symetrické pozície, tak ich je 5 472 730 538.

Podkategórie